Mémoire pour la
représentation
de l'information
Dans ce cours nous étudions
particulièrement deux
types de relation entre
l'ordinateur et le monde
Dans l'immédiat nous étudierons
une relation de représentation
Dans le futur, nous étudierons
Le fonctionnement en effecteur
càd un agent (qui agit) en
exécutant des ordres
Dégradation du signal au fil de la chaine de traitement dû :
- Aux parasites.
- Manque de précision des composants (mètre étalon (platine iridié - Breteuil)).
La boucle de réaction positive pour
fabriquer une mémoire afin de
représenter l'information binaire
Soit le système formel suivant
Il modélise une boucle de réaction positive
Autour de centre, la réactive positive, confirmée
une perturbation qui part dans une direction.
S'il est initialisé à l'état 1, la
perturbation qui l'entraîne vers le bas
est confirmée, il continue de descendre
et finalement, il se stabilise à l'état 0.
S'il est initialisé à l'état 2, la
perturbation qui l'entraîne vers le haut
est confirmée, il continue de monter
et finalement, il se stabilise à l'état 3.
S'il est initialisé à l'état 0 ou 3, il conserve cet état.
C'est un bistable
Pour représenter un mot binaire :
nous ne nous contentions pas de juxtaposer N bits,
nous convenons, définissons un ordre de classement.
L'ordre le plus simple est celui de la lecture
Introduction d'un nommage des digits
Énumérer toutes les combinaisons possibles
Essai 1, en comptant les bits à 1 et à 0 :
4 bits à 1, 0 bits à 0.
3 bits à 1, 1 bits à 0.
2 bits à 1, 2 bits à 0.
1 bits à 1, 3 bits à 0.
0 bits à 1, 4 bits à 0.
En fait, l'ordre compte : nous devons en tenir compte.
Nous retrouvons la notion de numération binaire.
La numération sur 4 bits, correspond
aussi à l'hexadécimal : à la base 16.
Hexa Binaire
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
A 1010
B 1011
C 1100
D 1101
E 1110
F 1111
Nous obtenons une numération sur 4 positions
Slave Master
0 0
0 1 ; le maître est à 1, il va jouer 1→0, il dit à l'esclave de jouer (ce sera 0→1).
1 0
1 1 ; le maître est à 1, il va jouer 1→0, il dit à l'esclave de jouer (ce sera 1→0).
0 0 ; début d'un autre cycle identique.
Nous obtenons une numération sur 8 positions
Sol S-o Off
0 0 0
0 0 1 ; l'officier est à 1, il va jouer 1→0, il dit au sous-officier de jouer (ce sera 0→1).
0 1 0
0 1 1 ; l'officier est à 1, il va jouer 1→0, il dit au sous-officier de jouer.
; Ce sera 1→0, alors ce dernier dit au soldat de jouer (ce sera 0→1).
1 0 0
1 0 1 ; l'officier est à 1, il va jouer 1→0, il dit au sous-officier de jouer (ce sera 0→1).
1 1 0
1 1 1 ; l'officier est à 1, il va jouer 1→0, il dit au sous-officier de jouer.
; Ce sera 1→0, alors ce dernier dit au soldat de jouer (ce sera 1→0).
0 0 0 ; début d'un autre cycle identique.
Le poids élémentaire d'un digit correspondra
au poids qu'il porte quand il n'a reçu qu'un
élément, càd quand il est à 1.
Plus un digit est positionné vers la gauche, plus son poids est multiplié par la base
En partant des unités, à mesure que nous progressons vers la
gauche, à chaque déplacement vers les poids forts, le poids
élémentaire d'une rangée est multiplié par celui de la base.
ConversionBinaireVersDecimal234_01
Cette règle est universelle, elle est valable dans toutes les bases.
C'est pourquoi, en décimal, quand nous partons de l'unité, à mesure
que nous progressons vers la gauche, vers les poids forts, le poids
élémentaire d'une rangée est multiplié par 10, car c'est celui de la base.
C'est pourquoi, ici, en binaire, quand nous partons de l'unité, à mesure
que nous progressons vers la gauche, vers les poids forts, le poids
élémentaire d'une rangée est multiplié par 2, car c'est celui de la base.
Le poids total porté par un digit correspond au poids qu'il porte
quand a reçu N élément(s), avec N variant de 0, jusqu'à la base - 1.
Le poids total porté par un digit est égal à N x poids élémentaire.
Nous avons devant nous une matière pesante
Il s'agir de la
répartir vers
différents tas
Il s'agir de partir (séparer) notre matière
pesante, nos éléments initiaux càd de
les répartir vers des tas de 1, 2, 4, 8, 16...
exemple
0A Retour charriot
0D interligne
20 espace
30 les chiffre 0
31 les chiffre 1
32 les chiffre 2
33 les chiffre 3
34 les chiffre 4
35 les chiffre 5
36 les chiffre 6
37 les chiffre 7
38 les chiffre 8
39 les chiffre 9
40 @
41 A
42 B
43 C
44 D
45 E
46 F
47 G
48 H
49 I
4A J
60` (backquote)
61 a
62 b
63 c
Nous avons déjà vu cela avec le domino : le symbole aussi peut se dupliquer à l'infini.
Alors, au sein de l'ordinateur, un symbole peut se dupliquer aussi souvent que nécessaire, sans perte ou dégradation de l'information.
La chose se passe à la manière de la rumeur ou d'un nom qui se transmet de bouche à oreille.
Le registre qui a mémorisé une information la publie sur le bus de données, càd sur le média qui sert à transmettre l'information.
L'information se propage, puisque qu'elle est de nature électrique, elle court le long du bus.
Ainsi le registre qui se situe sur ce bus, la reçoit et il peut la mémoriser, càd l'enregistrer.
Dans les civilisations de tradition orale, le souvenir à propos de chaque ancien disparaît quand la dernière personne qui l'a connu, meurt.
La chose se passe à la manière de la rumeur ou d'un nom qui se transmettait de bouche à oreille. Si personne ne perpétue l'information en la transmettant, elle disparaît.
Dans un SF le raisonnement, càd le traitement de l'information s'effectue comme avec les dominos, en comparant les symboles qui constituent les règles (ici les dominos).
La comparaison des symboles est uniquement basée sur la forme.
C'est ce qui induit la notion de formel